Tendências de negócios: como ganhar dinheiro com e-sports?

Confrontos de computador e batalhas online são um dos entretenimentos mais populares em 2018. Mas apenas recentemente, empresários e investidores profissionais viram o potencial dessa área como uma forma de ganhar dinheiro. Já se espera que nos próximos anos as melhores marcas do mundo vão competir por oportunidades de patrocínio nos esportes eletrônicos. Como funciona o negócio de e-sports? Como você deve investir em esportes eletrônicos? Como ganhar dinheiro nesta área?

Esports é uma das tendências de TI mais populares. O volume do mercado somente em 2017 foi de quase US $ 1 bilhão. Milhões de dólares são constantemente investidos nesta área. Qual é o significado e o benefício de tais investimentos?

Os ciberesportistas participam regularmente de competições profissionais, onde representam determinadas organizações. Essas empresas assumem todas as tarefas, e o próprio jogador só precisa jogar bem e vencer.

Mas, por si mesmas, as organizações e jogadores de esportes não geram lucro, mas o recebem de outras fontes. O próprio mercado está agora em um estágio inicial de formação, porque não há fundos e investidores suficientes, mas o lucro está aumentando constantemente, embora não tenha atingido o ponto mais alto. Isso é especialmente verdadeiro para fontes lucrativas.

As organizações esportivas geram receitas de várias fontes.

Ganhos em torneios.

Quase todos os torneios em que competem os e-desportistas têm um prémio em dinheiro. Apesar de muitos considerarem esses ganhos a única fonte de receita, o prêmio em dinheiro é a menor receita porque a maior parte do dinheiro vai para os próprios jogadores e não para as empresas.

Além disso, esses fundos são constantemente atrasados ​​ou não são pagos aos vencedores. Por exemplo, uma competição é realizada na Alemanha e os organizadores podem exigir que a empresa principal venha à China para coletar o dinheiro.

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Sim, agora esse negócio está se desenvolvendo e esses problemas estão desaparecendo gradualmente, mas ainda existem. E muitos analistas acreditam que nunca será possível afinar o trabalho das organizações de e-sports de forma que elas trabalhem exclusivamente com as vitórias dos jogadores.

Clubes de esportes.

Essencialmente, os esportes eletrônicos não são diferentes dos esportes tradicionais. Existe uma abordagem diferente para o trabalho, os equipamentos e as habilidades necessárias, mas a ideia em si, a marca, os ganhos, o trabalho com o público, o marketing e outros fatores também funcionam.

Já hoje, muitos especialistas dizem que os jogadores de esportes eletrônicos logo se tornarão mais famosos e mais ricos do que os jogadores de futebol. E o próprio público já está desviando dos interessados ​​nos esportes tradicionais.

Os jogadores profissionais constituem clubes especiais, que são essencialmente as mesmas empresas. Eles recrutam, treinam jogadores e fornecem os dispositivos necessários para o trabalho.

Existem clubes de futebol completos (por exemplo, “Besiktash” ou “Fenerbahce”) que recrutam e-desportistas para o League of Legends. A vantagem disso é que o futebol tradicional atrai mais torcedores que estavam inicialmente interessados ​​em esportes eletrônicos especificamente para o seu clube.

As técnicas de marketing cruzado são benéficas para todos. E existem muitas dessas empresas.

Nem todo mundo consegue, mas para muitos funciona de forma bastante lucrativa.

Atributos.

Uma das fontes de receita mais lucrativas disponíveis para empresas ou organizações de esportes é a venda de mercadorias e equipamentos de marca. Os jogadores que trabalham por conta própria não podem fazer isso, porque a receita dependerá da popularidade e da “promoção” da empresa.

Aqui é importante não só se engajar no desenvolvimento da organização, mas também popularizar o próprio jogador. De muitas maneiras, é o jogador e sua personalidade que atrai os fãs. É por isso que, ao assinar contratos, os clubes incluem cláusulas como a atividade do jogador de esports, a participação em eventos e a comunicação com os adeptos.

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Esses fãs e jogadores em potencial, como no show business usual, estão prontos para gastar dinheiro em itens de marca. Podem ser não apenas camisetas e lembranças comuns, mas também equipamentos profissionais. Na maioria das vezes, clubes e empresas semelhantes vendem ratos de computador, tapetes, ventiladores e outros acessórios.

Lucre com torneios de franquia.

Depois que o mercado de e-sports começou a se desenvolver, surgiram também sistemas de distribuição de lucros. Antes disso, todas as empresas e os próprios jogadores trabalhavam essencialmente separadamente ou absolutamente em conjunto.

Isso significa que um jogador que trabalha por conta própria deve se financiar, pagar as viagens e comprar a participação em torneios. E em caso de vitória, eles podem ficar com todo o dinheiro para si. Ou jogadores de grandes empresas estão totalmente sujeitos ao contrato. A empresa pode pagar todos os custos, mas uma grande porcentagem dos ganhos irá para eles.

Mas mesmo os clubes de jogos profissionais do mundo sempre funcionam “no vermelho”. A melhor solução neste caso é mudar para um sistema de franquia. Sua essência é que a liga compartilhe o lucro com os jogadores ou times.

Para permanecer na liga e participar de torneios subsequentes, você precisa pagar taxas de entrada. São feitos por uma determinada empresa, da qual participarão os jogadores.

É assim que o American NA LCS League of Legends funciona este ano. O mesmo sistema também está na Liga Overwatch da Activision Blizzard – mais de 10 equipes simplesmente compraram assentos por $ 20 milhões.

Clubes desportivos, empresas ou empresários privados tornaram-se investidores em equipas de desporto. E quase todos os lucros que os torneios oferecem, oferecendo lucros de quase US $ 4 milhões, irão exatamente para os investidores.

investimento em esportes eletrônicos

Investir em esportes eletrônicos é um negócio lucrativo

Esports não é um negócio para todos.

O problema é que a maioria dos empresários pensa nos negócios assim:

  • fundos investidos;
  • elaborou o sistema de vendas, montou o canal;
  • vendeu um produto ou serviço;
  • obteve lucro.
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Mas, neste caso, o principal público-alvo dos e-sports é a chamada geração Z – usuários que não podem ser compradores agora, mas se tornarão no futuro. O público agora é de milhões e está crescendo constantemente.

E os investidores profissionais entendem que hoje o custo de um contrato pode ser grande, mas em alguns anos vai crescer exponencialmente. No entanto, pode não haver lucro durante esse período.

Hoje, os ciberesportistas lidam principalmente com:

  1. Os criadores de dispositivos e equipamentos de jogos.
  2. Desenvolvedores de chaves eletrônicas para jogos.
  3. As plataformas online e os casinos cooperam com os fabricantes de jogos.
  4. Os bancos anunciam os jogadores, emitem cartões com reembolso.
  5. Os fabricantes de bebidas energéticas compram anúncios.

Mas, ultimamente, até mesmo empresas que parecem ter um público que não é o que os eSports podem oferecer. Por exemplo, Audi e Mercedes.

Eles levam em consideração que em breve o público principal desse tipo de entretenimento crescerá e poderá comprar seus produtos ou anunciar a marca. E então comprar publicidade custará muito mais.

Investidores com visão de futuro estão optando por investir em esportes eletrônicos agora. Um dos muitos fatores que os empresários precisam considerar é que as tarifas de um investimento lucrativo estão crescendo a cada ano. Parceiros de esportes estão constantemente procurando por essas opções de investimento.

Investir no e-sports é uma forma de atingir o público desta equipe e o mercado de e-sports em geral. Com o tempo, um empresário poderá obter grandes lucros se escolher o sistema de investimento certo.

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